O monomito (às vezes chamado de "Jornada do Herói") é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell.

“O herói, por conseguinte, é o homem ou mulher que conseguiu vencer suas limitações históricas pessoais e locais e alcançou formas normalmente válidas, humanas. As visões, idéias e inspirações dessas pessoas vêm diretamente das fontes primárias da vida e do pensamento humanos. Eis por que falam com eloqüência, não da sociedade e da psique atuais,em estado de desintegração, mas da fonte inesgotável por intermédio da qual a sociedade renasce. O herói morreu como homem moderno; mas, como homem eterno — aperfeiçoado, não específico e universal —, renasceu. Sua segunda e solene tarefa e façanha é, por conseguinte (como o declara Toynbee e como o indicam todas as mitologias da humanidade), retornar ao nosso meio, transfigurado, e ensinar a lição de vida renovada que aprendeu” - Joseph Campbell “O Herói de Mil Faces”
Partida, separação Mundo cotidiano Chamado à aventura Recusa do Chamado Ajuda Sobrenatural Travessia do Primeiro Limiar Barriga da baleia Descida, Iniciação, Penetração Estrada de Provas Encontro com a Deusa A Mulher como Tentação Sintonia com o Pai Apoteose A Grande Conquista Retorno Recusa do Retorno Voo Mágico Resgate Interior Travessia do Limiar Senhor de Dois Mundos Liberdade para Viver

Comentários

  1. Mundo Comum - O mundo normal do herói antes da história começar.
    O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao herói: um desafio ou a aventura.
    Reticência do Herói ou Recusa do Chamado - O herói recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo.
    Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura.
    Cruzamento do Primeiro Portal - O herói abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico.
    Provações, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial.
    Aproximação - O herói tem êxitos durante as provações
    Provação difícil ou traumática - A maior crise da aventura, de vida ou morte.
    Recompensa - O herói enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (o elixir).
    O Caminho de Volta - O herói deve voltar para o mundo comum.
    Ressurreição do Herói - Outro teste no qual o herói enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido.
    Regresso com o Elixir - O herói volta para casa com o "elixir", e o usa para ajudar todos no mundo comum.

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